ヘタクソニック視点の対ソニック
おはようこんにちはこんばんは!
初めての方は初めまして!のっとんです!
軽く自己紹介すると—
大学生、ポケモンVGC勢だが4月の予選無事オワコン化したためスマブラ生活始まったナリ。
スマメイトSP最高レートは1830くらいです。
一億年ぶりにこのブログを更新します。
今回のテーマは『対ソニック』
Twitterを眺めているとたまに見かけるワードがあります。
「対ソニックおしえて」「NB見えない」
「ソニック◯ね」
実写化されるほどの人気だし、しょうがないね
というわけでヘタクソニック視点ではありますが、頑張って書き連ねていきたいと思います!
※注意、ニワカ知識だから必ずうまく決まるというわけではありません。参考程度にお願いします
1.スピン
まずは横Bのスピンと下Bのスピンの違いから見ます。
・横B
一度跳ねてから発射する。B長押しでチャージすると黄色く光って跳ね上がりが無くなり、スピードも速くなる。チャージ中2回までジャンプすることができる。スピンコンボを繋げづらい
・下B
B連打してチャージしてから発射。みんなご存知の高火力コンボに繋げやすい
こんな感じです。横BからでもNB使えば一応コンボを繋げられますが、空前、空Nがとにかく当てづらい。(ただし、中パーセント時の横B→空後は繋がるため注意)
スピンコンボの抜け方としてはスピンを当てられた時にソニックとは反対側斜め下にベクトル変更すると抜けられる時があります。低パーセントだったり当たり方悪いと確定します。はい。
一番はスピンをガードし切ることです。ここでよく言われることが
「スピン後の跳ねた後を狩ったり、着地を狙おう!」
大体無理です。
実際狩れない人も多いかと思います。跳ねた後や着地を狩るのは相手の癖を見てからにしましょう。
では癖を見ていない序盤でのスピンはどう対応するか
ガードし続けろ!解くなよ?絶対ガード解くなよ!?
一同「はぁ〜....😩(呆れ)(キャラパワー)(コーナーで差をつけろ)(瞬足)(オタク特有の早口)(クチャクチャ)(アディダスの財布)(指紋でベタベタのGCコン)(プリパラでマジ泣き)」
深く追いかけにいくと空後や上Bで誤魔化され、酷い時にはもう一度スピンが飛んできてパーセントを稼がれてしまいます。
また、スピンをガードしてもNBが飛んできてせっかくスピンを防いでもおじゃん。それでは結局ソニック側のおいしい展開です。
ソニック「俺の勝ち!」
まずは自分のキャラに対して相手がスピン後にどう誤魔化してくるのか見ましょう。
空中ジャンプ、上Bなら次から着地を狩る、NBなら回避を仕込むかガード継続といった感じです。
ソニックのスピードに慣れてきたならスピンを発射する前にDA等で潰すのも有効です。
2.NB(ホーミングアタック)
今作から照準がつき、発射も早くなって原作に忠実になりました()
ベストな対策は発射のタイミングに合わせて回避です。そうすればソニックは土下座着地するので最大火力を当てることが—
寺田心「NBなんて見えるわけねぇぇじゃぁぁぁぁん⤴︎」
逆に見える人はなんだろう?写輪眼の使い手?
おそらくNB最速に合わせるように予測して回避してるんだと思います。見えるっていう人は人じゃないです。
じゃあどうするか。
前述の通り、予測で回避仕込むかそれが無理ならガードしてから反撃です。
NBをガードされると回避があるとはいえ、ソニック側が不利な読み合いです。しかもキャラによってはガードから確定で反撃できる技を持つキャラもいます。(例:ヨッシーのガーキャン空N、ウルフのガーキャン上スマ)
NBをガードされたソニックが取る行動は
・空中回避(縦横も)
・上B(バネ)
大半この二択です。どちらも隙が生じる動きです。ちなみにスピンは発動に時間がかかるようになります。
外してもいい、狩るのじゃ。
おそらく何度もこの択は起きます。当たれば良し、外してもリスクはない....はず。
3.ダッシュガード
ソニックの基本と言ってもいい動作です。あまりにも速いダッシュで間合いを自由に取れる安全行動です。飛び道具もガードして持ち前のスピードで一気に間合いを詰めることも可能。
だから意外と掴み置いとくと刺さります。
実際僕もやられたことあります←聞いてないw
強気ではありますが、有効なので覚えておきましょう。
4.復帰阻止
復帰の際ソニックの上から復帰するのはやめましょう、カモです。
またソニックより高い高さでも油断は禁物です。バネ空後で死にます。Bane is GOD.
下から復帰する時も拘束力が上がった空前や持続の長い空後には注意。ソニックのメインバースト択の一つです。
【立ち回り】
基本は距離をとって常にガードを意識してください。ソニックの掴みの範囲はかなり狭くなっています。
ソニックは隙を晒すことはあまりないです。大技は振らず、弱や横強でパーセントを稼ぎましょう。
こちらが撃墜パーセントの時は引き横スマに注意しつつガード多めにしてステージ中央を維持することを意識してください。
【結論】
実写ソニックはダサい
以上で終わりです。このようなお粗末な記事読んでいただきありがとうございました
S6 1900越えコケコライド
構築記事書くの超久しぶりですが頑張って書いたのっとんです。こんにちは。
そろそろUSM直前のシーズン6ダブルレート
1900越えを達成したカプ・コケコ+フワライドの構築を記念に、適当に書くことにしました。
ぜひ見ていってください。
【コンセプト】
フワライド、もしくはキュウコンでサポートしつつ、ガルーラで殴る。
【パーティ構築】
「テテフグロスは闇」
【個別解説】
カプ・コケコ
臆病CSぶっぱ
実数値:H145 A- B105 C147(252) D96(4) S200(252)
技:10万ボルト マジカルシャイン めざパ氷 守る
持ち物:いのちのたま
このパーティのエースの一匹。
追い風を組み込んでる構築に最速コケコってど
うなんだと思いましたが、準速にすると最速メ
ガボーマンダがキツくなってしまうため、コケ
コを最速にし、珠めざ氷の型にしました。
他の技は安定の10万ボルト、複数攻撃ができる
マジシャ、守るに落ちつきました。
文句なしで強かったです。
フワライド
臆病最速。
実数値:H225 A- B74(76) C110 D97(180) S145(252)
技:シャドーボール 追い風 鬼火 にほんばれ
持ち物:エレキシード
テテフライドの個体を流用←
コケコと一緒に出せばコケコを狩りに来た
ランドロスに鬼火を撒いたり、追い風で後発の
ガルーラのサポートしたりと優秀な補助技を持
つサポート枠として採用。
サンダーなどの他の追い風要因との違いは、や
はり素早さの高さ。上からZ技で飛ばされず安
定して追い風を張れるところに惚れた。
鬼火でガルーラの行動回数を増やしたり、ガル
ーラで暴れるというコンセプトを叶えてくれま
した。
日本晴れは雨パや霰パ対策。道連れとか別の補
助技でもいいかも。
ガルーラ
実数値(メガシンカ後):H191(84) A191(228) B120 C- D120 S145(196)
Hは16n−1調整、Sは準速ランドロス抜きをさらに抜く調整。
噛み砕く
持ち物:メガ石
メガシンカ前は特性:肝っ玉
このパーティのエース。
追い風やベールでサポートされたガルーラで無
双を狙う。
一度グロウパンチを積めることができれば、
あとは拳で抵抗するだけ🤜🤛
S調整に改良の余地あり。テテフのエスパーZで
飛ばされたりして負けた試合が数回ほどありま
した。準速テテフ抜き調整がベストだと思いま
す。
臆病最速CSぶっぱ
実数値:H149(4) A- B95 C133(252) D120 S177(252)
持ち物:ひかりのねんど
このパーティの壁要員。
相手が中速や鈍足のパーティ(chalk、メガサナ
構築、トリルパ)であればガルーラと一緒に先発選出。相手が雨パであれば先発コケコライド、後発キュウコンガルーラ。
こいつのおかげでchalkやサナ構築との勝率は90パーセントに近いです(プレミで何回か負けた)。
ほえるはトリル対策。
リザバンギにキュウコン出したら負けです。
陽気最速ASぶっぱ
実数値:H135(4) A233(252) B151 C- D51 S177(252)
技:リーフブレード スマートホーン
せいなるつるぎ 守る
持ち物:格闘Z
カミツルギ好きだから採用。
追い風や壁でサポート受けながらビーストブーストで火力を上げるのが狙い。
格闘Zでガルーラやヒードランをワンパン。
このパーティのアイドル枠()でした。
実数値:H191(212) A199(124) B(110) C- D100 S133(172)
技:じしん いわなだれ とんぼがえり ばかぢから
持ち物:とつげきチョッキ
威嚇枠。チョッキと相まって耐久力が高く、
リザバンギ相手だけでなくとも選出しやすかったです。
このパーティの苦手な晴れパ、砂パ、電気タイ
プの対策として入れていましたが、想像以上の
活躍でした。
選出書こうと思ったけど疲れました(笑)
【感想】
テテフグロスみたいなメジャーは絶対使いたく
ないという想いから始めたコケコライドでした
が、意外と勝率よくてビビりました。
USUMでも使うかは未定ですが、気が向いたら
使おうかな()
話変わりますが、
近所でごちうさの映画やってなくて悲しくなり
ました。
以上です。ありがとうございました。
JCS D日程1691 ブルルツルギ
こんにちは のっとんです。
今回はタイトル通りJCSのD日程にて1691に達したものの、他日程であまり思う
ように動けず爆死したため、ここに構築を残すことにしました。
【パーティ】
スカーフカミツルギがゴリゴリ削るゴリ押しパーティ。bo1ということもあり、
スカーフはそこそこ刺さる。ツルギの隣をブルルに交代し、草生やすことで
相手のコケコを上からリフブレでワンパンしたかったという筆者の欲も組み込まれている。border-collapse: collapse;" width="657">
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
カプ・ブルル | 草Z | ウッドハンマー | やどりぎのたね | みがわり | まもる |
カミツルギ | スカーフ | リーフブレード | スマートホーン | せいなるつるぎ | ハサミギロチン |
テッカグヤ | 残飯 | ラスターカノン | やどりぎのたね | かえんほうしゃ | まもる |
ミロカロス | ビビり玉 | ねっとう | れいとうビーム | じこさいせい | まもる |
ギガイアス | 弱点保険 | いわなだれ | ストーンエッジ | ワイドガード | まもる |
ウインディ | 炎Z | フレアドライブ | インファイト | しんそく | まもる |
【個別解説】
性格:いじっぱり 特性:グラスフィールド 持ち物:草Z
努力値 H252 A252 S4
実数値 H177 A200 B135 C- D115 S96
技:ウッドハンマー、やどりぎのたね、みがわり、まもる
草生やしの天才。牛。とにかく火力が凄まじい。フィールド補正込みの
Zウッドハンマーは等倍であればポリ2以外落ちると考えてよい(←ポリ2がおかしい)
メインウェポンはウッドハンマー。相手のトリル要員には容赦なくZウドハンを喰らわせる。
ポリ2とミミッキュは隣と一緒に集中攻撃で落とす。
フィールドを塗り替える時もコケコとレヒレに強いため出しやすかった。
やどりぎとみがわりは苦手なポケモンを無理やり突破するために採用。
最後タイマンとなった時に超強かった。正直この二つなかったら負けてた試合もっとある。
性格:いじっぱり 特性:ビーストブースト 持ち物:スカーフ
努力値 H4 A252 S252
実数値 H135 A256 B151 C- D51 S161
技:リーフブレード、スマートホーン、せいなるつるぎ、ハサミギロチン
紙剣。目立つのは圧倒的なAの高さと圧倒的なDの低さ。オニスズメと同程度のDである。
VGC2017初期の頃から筆者はカミツルギに目をつけていた。思いついたパーティには必ず
入っていたと言っていい。
どうしてもコケコを上から攻撃したいと考え、スカーフを採用。
どうせ上からコケコを攻撃するならワンパンしたい。→ブルル採用という流れに至った。
たいてい初手コケコが相手にコケコがいた場合、先発に出し隣をブルルに交代し、
グラスフィールドによってリーフブレードの威力が1.5倍となり、コケコをワンパンできる。
スカーフめざ炎コケコは知らない(一回だけ当たってぼこぼこにされた)
コケコを落としてしまえばビーストブーストが発動し、A1.5倍×フィールド補正リフブレの
脅威が相手に襲い掛かる。それだけでも十分な仕事だと思う。
ハサミギロチンはワンチャン狙って入れた。(一回撃ったが外した)
性格:れいせい 特性:ビーストブースト 持ち物:たべのこし
努力値 H252 C252 D4
実数値 H204 A- B123 C174 D122 S72
技:ラスターカノン、やどりぎのたね、かえんほうしゃ、まもる
全ポケモンの中で一番重かったはず。(999.9kg)
対カミツルギとして採用。はがね・ひこうタイプで尚且つかえんほうしゃも覚えるためカミツルギに
対して有利なのは自明。
性格はれいせいを採用しており、対トリックルームとしても活躍してもらった。
たべのこしとやどりぎの回復で結構しぶとい。ブルルと同じように詰ませることが可能。
たーのしー!
コケコは前述の通り、カミツルギとブルルで対処しているため、動きやすかったイメージ。
性格:ひかえめ とくせい:かちき 持ち物:ビビり玉
努力値 H252 B92 S164
実数値 H202 A- B111 C132 D145 S122
上の三匹だけではウインディが重すぎる。よって残りの三匹はアンチウインディである。
ミロカロスの特性、かちきは「自分のどれかの能力が下がった時に特攻が二段階上昇する」という
ものである。
つまり、ウインディの特性いかくで攻撃が下がると特攻が二段階上昇。
さらに持ち物、ビビり玉(いかくを受けたとき自分の素早さが二段階上昇)によってウインディを
上からワンパンできるようになる。
主に先発でカミツルギと一緒に出し、相手のウインディをけん制しつつ、ミロカロスをブルルに交代
してカミツルギがコケコをワンパンする。
面白いほど決まってた。たーのしー!
耐久はいじっぱりガブリアス(A全振り)のZじしんまで耐えるように調整。
Sはビビり玉発動時に準速コケコ抜きまで調整。
ちなみにC二段階上昇していれば、れいビでカミツルギをワンパンできる。
採用してよかったというのが終わった後の感想である。
性格:いじっぱり 特性:いかく 持ち物:炎Z
努力値 H100 A252 S156
実数値 H178 A178 B100 C- D100 S135
かわいい♡ブルルツルギ使っててウインディ嫌いだったが、「昨日の敵は今日の友」ってサトシも
言ってた。
ウインディミラーはVGC2017ではよく起こったことだが、いかくは意識しなければならない。
当然後からいかくを撒いたほうが相手のウインディの攻撃を下げられる。
ブルルを後出ししてカミツルギでコケコをワンパンした後に100%出てきたのがウインディ。
そこでカミツルギをウインディに交代し、相手のウインディの火力を下げることができる。
つまり、コケコをワンパンできれば、ウインディ合戦も勝利できるのである。
ブルルも下げてミロカロスに交代すれば相手のウインディも涙目。
性格:ゆうかん 特性:すなおこし 持ち物:弱点保険
努力値 H244 A252 D12
実数値 H191 A205 B150 C- D102 S30
岩。トリル対策と天候パ対策のために採用。
苦手なコータスを見ることができてよかった。雨パと霰パに対しても天候を塗り替えられて
カミツルギを動かしやすくなっててよかった。
あんまり目立った活躍は無いが、いい具合にパーティの補完の役割を担ってくれた。
ブルルと縦の相性がよく、グラスフィールドによってじしんを半減しつつ、じゃくほを発動させる
ことができる。強い。
【選出】
- 相手がコケコのパーティの場合
先発
後発
相手の初手がコケコの場合、ウインディをブルルに交代しつつカミツルギのリーフブレードを
コケコに撃つ。ギガイアスの枠は相手のパーティに合わせて変更する。